
Danske Press Play er den 22. januar klar med deres allerførste WiiWare-spil: Max & the Magic Marker
Kristian Hedeholm og overtegnede, Gustav Dahl, var i oktober på besøg hos de danske udviklere, der går under navnet Press Play og er bosiddende i København, for at teste deres første WiiWare-spil, som står til udgivelse den 22. januar: Max & the Magic Marker.
Nu er det lykkes mig at få fat i Ole Teglbjærg, som er direktør og partner i Press Play, og høre, hvordan det har været at udvikle dette platform-/puzzlespil helt fra bunden via Unity game enginen. Læs hele interviewet efter springet.
Kan du fortælle lidt om spillets koncept? Hvad går det ud på, og hvad gør det unikt i forhold til så mange andre titler?
Max & the Magic Marker er en puzzle platformer, altså et platformspil hvor man skal bruge hjernen. Spilleren styrer både drengen Max og hans Magiske Tus. Undervejs møder man masser af forskellige udfordringer som skal overvindes, blandt andet ved hjælp af Den magiske tus. Det magiske ved den er at man kan tegne med den inde i spillet, og alt hvad man tegner kan Max bruge. Møder man et hul der er for stort at hoppe over, kan man tegne en streg på tværs og bruge den som gangbro. Andre steder skal der mere omtanke til.

Hvilke inspirationskilder har I haft? Hvad med titler som Lost Winds, Scribblenauts, Yoshi’s Touch & Go og Okami?
Da projektet startede tilbage i foråret 2008 var der mange ret mange spil der arbejdede med en form for tegnemekanik. De mest kendte er nok pc-spillene Crayon Physics og Line Rider, men der var masser af små Flash spil, som inkorporerede det på en eller anden måde. De var vores umiddelbare inspiration. Vi syntes dog at de allerfleste var meget statiske. Crayon Physics, som jeg på mange måder synes er et super spil er alligevel også lidt tørt og stift i det. Vi ville gerne lave et tegnebaseret spil med et højere tempo og vi så muligheder i at kombinere det med en mere klassisk platformer. Hvad angår inspirationskilder i forhold til platformelementet, er der jo mange at trække på, men især et spil som LittleBigPlanet til PlayStation 3, med sin vægt på et fysisk miljø er et eksempel på hvor fedt sådan noget kan laves.
Har det været svært at tackle controllsene med Wii Remoten og Nunchuck?
Ja, eller det vil sige at teknisk har det ikke været det store problem, men at fintune Max’ bevægelse og at og kalibrere tegnemekanikken har taget noget tid. Det er en balance mellem hvor fintfølende remoten skal være, og hvor meget spilleren skal ”hjælpes” til at tegne f.eks. lige streger. Vi har dog valgt at lægge vægt på en stor grad af frihed til spilleren. Blandt andet derfor valgte vi også med det samme ikke at basere tegningen på mønstergenkendelse, som det f.eks. er tilfældet i Crayon Physics, hvor en en cirkel altid perfekt. I vores tilfælde har det været et mål i sig selv at spilleren skulle kunne mærke og se de bump der er. Spilleren skulle udfordres på kreativiteten.

Hvordan har det været at arbejde med WiiWare-platformen? Har I haft problemer med distribution, udgivelsesdato, pris, aldersvurdering m.v.?
Ja, der har været problemer. Men jeg vil ikke sige at det har været Nintendos skyld. De har faktisk støttet meget pænt op om os, men det er et fastsat system, hvor der er nogle til tider ret syrede formalia, som skal efterleves. Mht. aldersvurderingen har der også været lidt bøvl. Spillet er blevet vurderet ekstremt forskelligt. PEGI, som er dem der sætter aldersvurderingen i det meste af Europa, syntes i første omgang at spillet var uegnet for børn under 12, mens f.eks. Tyskland som har deres eget system vurderede det til 3+. Vi fik dog talt med PEGI, og rettet ind, så vi nu ligger på 7+.

Hvordan har det været at skulle balancere mellem platform/action og puzzles? Hvor meget indeholder spillet af hver del, og hvordan kom I frem til beslutningen om denne balance?
Gennem nærmest hele udviklingen har det været en balancegang på den ene side at arbejde med et puzzlespil og på den anden side en platformer. Vi definerede dog ret hurtigt at spillet ikke måtte blive ”for klogt”, vi ville holde fast i at der skulle være tempo. Samtidig var det også et mål at give plads til kreative løsninger og opfindelser i spillet, og det kræver mere tid.
En konsekvens af dette dobbelte fokus er blandt andet ”pause”-funktionen. På et hvilket som helst tidspunkt kan spilleren ved at trykke A og B samtidig, stoppe al fysik i spillet. Det vil sige at hele spillet fryser, grafikken ændrer sig til at ligne børnetegninger og man kan tage sig god tid til at tegne lige præcis den konstruktion man har lyst til. I det øjeblik man hopper ud af pause-mode igen er man tilbage i fuldfed platformer og fysikken træder ind. På den måde understøttes begge elementer, og ender faktisk med at styrke hinanden.

I har arbejdet med den danske game engine Unity – og er nogle af de første til at udgive et spil til Wii med denne motor. Hvordan har Unity været at arbejde med, og hvilke problemer er I stødt på i denne henseende? Kunne I finde på at bruge Unity igen i fremtiden?
Overordnet har vi været rigtig glade for Unity. Det er på mange måder en fremragende engine, som giver enormt meget magt til gamedesignerne, fordi de selv kan sidde og fedte med fingrene helt nede i mekanikken uden dog reelt at skulle kode specielt meget. Når det er sagt har der været nogle problemer i forhold til deres Wii- build, som viste sig ikke helt at være der hvor vi troede det var. Kommunikationen med dem har dog været rigtig fin, og når vi har ringet og sagt at der var noget i vejen, har de været ret hurtige til at vende tilbage med fixes osv. Så vi vil bestemt ikke afvise at arbejde i Unity igen, og jeg vil på det kraftigste anbefale spirende spiludviklere til at tage et kig på den.

Spillet gør brug af en ret unik tegnestil, som ligner noget, et barn har tegnet. Hvordan kom I frem til denne art style? Og hvorfor er spillet i 3D, når det hele foregår på en 2D-flade?
Den visuelle stil er produktet af en lang og sej kamp og når man ser tilbage på hvordan Max har set ud i de tidlige versioner kan man godt tage sig til hovedet nogle gange – men det er jo en del af processen.
Generelt var vi dog ret enige om at vi ville undgå at falde i indie-fælden – hvor man helst skal være lidt trist og eftertænksom eller lave pixel-grafik. Jeg ved godt jeg træder nogen over tæerne, men der er bare så meget af den slags lige nu, og et spil som vores synes vi bare var federe med farver og fest.
Spillet er vel det man kalder 2½D, dvs. at vi arbejder med 2D flader i et 3D-miljø. Vores tegnemekanik har brug for en 2D-flade, man kan jo ikke tegne i Z-aksen. Vi syntes dog at det gav en hel del liv at lave en dybde i verdenen selvom alting på en måde er 2D. Vi kunne også have valgt at gå mere LostWinds-agtigt til sagen. De gør jo lidt det samme, men bruger 3D-assets i et 2D miljø. Vi syntes dog at konceptet om at alting er 2D-flader giver god mening i forhold til tanken om at spillet foregår i en drengs tegning.

Max er en let genkendelig figur. Kan du fortælle om nogle af de udkast, I har haft for at nå frem til denne karakter?
Max har set ud på mange forskellige måder og været både meget ung og også teenager en overgang, men vi kom frem til at han skulle udtrykke den måde som de fleste af os husker os selv som barn. Det vil sige sådan en lidt kæk, adræt dreng som synes han har styr på det meste.
Hvor mange har været med til at udvikle spillet, og hvor mange udlændinge har I haft med på holdet?
Max-holdet har generelt være ret lille, svingende mellem 3-11 mand alt efter hvor travlt vi har haft og hvor meget der har været at rive i. Men mange forskellige folk har været inde over i forskellige stadier af processen. Den eneste udlænding på holdet har været game-designeren Mikhail Akopyan, som har været med helt fra start. Han er oprindelig russer, men flyttede til New York som 12-årig. Der mødte han en dansk pige og kom så hertil i 2006, hvor han troppede op på vores kontor på det helt rigtige tidspunkt.

Danmarks succes i spilverden må siges at være ret svingend, og en del firmaer har måtte dreje nøglen om i det forgangne år. Hvorfor tror I, at så mange firmaer, store som små, går konkurs? Er Danmark for lille et land til spiludvikling, eller er vi bare ikke gode nok til at komme med nye og originale spilkoncepter? Tidligere har man snakket meget om at gøre Danmark til den helt store spilnation; er dette stadig en realistisk tanke i år 2010?
Der findes mange grunde til at så mange firmaer har måttet lide døden på sidste, og det er en generel tendens som ikke kun findes i Danmark. Finanskrisen har helt sikkert gjort sit til at det er sværere at finde risikovillige investorer, som er klar til at satse. Men hvis der i branchen havde været et par succes-historier mere end bare Hitman, som altid bliver hevet frem af skuffen når man skal tale om hvor gode vi er/har været til at lave spil, så ville det have været en del nemmere. Den slags er nemlig selvforstærkende. Når en investor overvejer om han skal gå ind i et firma og finansiere udviklingen af et spil, så skeler han jo helt sikkert til hvordan det er gået for andre som har forsøgt sig. Og hvis han kan se at der er krise i branchen og andre investorer har brændt nallerne, og hvis man skal 10 år tilbage for at finde en reel succeshistorie, så er det svært.
Derudover skal jeg ikke afvise, at koncepterne i Danmark ikke har haft kvaliteten. Det er sgu for nemt at skyde skylden på krisen eller resten af branchen. Man må gribe i egen barm, og simpelthen finde på noget som er så fedt, at folk ikke kan lade være med at skyde penge i det, eller som man selv kan finansiere.
Med hensyn til Danmark som stor spilnation, så tror jeg bestemt ikke det er for sent, men der er behov for mere end nogle pæne ord fra politikerne. Der skal konkrete og aggressive tiltag på banen. Ser man på Canada, så giver de klækkelige skattelettelser til spilbranchen på en række forskellige måder. Og derudover inviterer de udviklere til at rykke til dertil – f.eks. inviterede den Canadiske ambassade i sidste uge os til middag for at tale om mulighederne og det siger man da ikke nej til. Vil man noget seriøst med det, så er det sådan noget der skal til.
Derudover hjælper det jo heller ikke ligefrem, at man dels lukker spilstøtten fra New Danish Screen, som i hvert flad har hjulpet os. Og at EU’s støtteordning MediaDesk pludselig beslutter sig for kun at støtte projekter der baserer sig på film. Det er i mine øjne fuldstændig håbløst og et klart udtryk for en mangel for ambitioner på spilmediets vegne.
I har godt nok ikke fået jeres nuværende titel helt ud af døren endnu, men kan I løfte sløret for eventuelle fremtidsprojekter? Holder I stadig fast i Wii-platformen?
Udviklingen på Max er lukket nu, og holdet sidder nu i de indledende faser af vores næste projekt, som har arbejdstitlen Hard Plastic. Der holder vi alle platforme åbne. Der ingen grund til at begrænse sig.

Her til sidst: Hvorfor skal folk spendere tid og penge på Max & the Magic Marker? Hvilken oplevelse venter dem, og hvornår bør vi se frem til spillet?
Folk skal købe Max fordi det er et fedt og anderledes spil. Det udfordrer på klassiske platformdyder, men man skal også kunne tænke og det giver tilsammen en unik cocktail, som alle fra casual gamers som mig selv til hard core gamers har sjov med. Derudover har det altid været målet at lave et spil som man ikke bare spiller, men faktisk også leger med – og det er lykkedes.
Med hensyn til release date så kan vi ikke sige noget, men det skulle være lige på trapperne (jeg lover…)
UPDATE: Spillet har netop fået en udgivelsesdato, som hedder den 22. januar. Spillet kommer til at koste 1000 Wii Points, hvilket svarer til omtrent 75 kr.
Du kan prøve en demo af Max & the Magic Marker helt gratis ved at klikke her.


Pingback: Danske spil høster priser til IGF « Unge Spiludviklere