
Min forventning var stor. Og ikke bare sådan forholdsvis stor, næh nej, stor som i en utålmodig venten, der havde stået på siden slutningen af sommerferien. Min forventning omhandlede det nyligt overståede Indie9000. Det var nemlig da UNF’s 9 dages Game Development Camp (UNF = Ungdommens Naturvidenskablige Forening) sluttede, at jeg fandt ud af at jeg ikke kunne klare mig et helt år uden at få mit spiludvikler-fix. Så jeg forhørte mig om, hvordan man hurtigst mulig kunne komme med til et organiseret arrangement der omhandlede spiludvikling – her dukkede Dreamgames’ Indie9000 så op.
Jeg syntes straks det lød som noget for mig. Som jeg forstod det var det fortrinvist kodere og programmører der kom til dette arrangement – det ærgede mig i starten, fordi jeg havde fået på fornemmelsen, at grafikere som mig måske virkede overflødige til disse gamejams. Men så indså jeg, at det alligevel lød som noget for mig. Det kan jo virke lidt mærkeligt, men jo flere programmører der er, tænkte jeg, jo mere fed grafik er der brug for. Og er der noget jeg brænder for så er det spilgrafik, så jeg var opsat på at få lavet så meget så muligt i løbet af den weekend det varede.
Jeg snakkede med nogle af mine gamle venner fra Game Development Campen og spurgte om de ville med til Indie9000, som et hold. Det var der en del der gerne ville og endnu en del af disse der også godt kunne . Så vi åbnede et lille forum og begyndte at kaste nogle ideer frem og tilbage. Jeg lavede en del konceptart og vi bestemte os for hvilken ide vi ville bruge som vores spilide til gamejam’et. Da vi så var ankommet og min programmør-ven og jeg havde fundet den rigtige bygning, fik vi os nogenlunde indkvarteret. Huset, som stedet hed hvor Indie9000 blev holdt dette år, lignede en gammel 4-længet gård. Vi var indkvarteret i bygningen der var på venstre hand når man kom ind i baggården. Her var vi på første sal der normalt lod til at være mødelokaler og grafikerværksted.
Præsentationerne
Da alle havde smidt deres bagage fra sig, og i mit tilfælde, fået tørret regnen af min wacom tablet og mine papir blokke, mødtes alle deltagerne inde midt i grafikerværkstedet. Vi stillede os i en rundkreds, mens en af arrangørerne fortalte os reglerne en ekstra gang. Derefter var der præsentation; vi fortalte om hvilken en stilling vi ville regne med at have på det hold vi kom på, erfaringer og evt. studie. Det hold jeg havde samlet bestod fortrinsvis af folk fra Game Development Camp og vi var vist også blandt de yngste til jam’et.
Breifingen med TEMA
Efter vi havde præsenteret os kom der en af de mere overraskende detaljer, for mit hold i hvert fald. Der var et tema som spillene skulle gå ind under. I dette tilfælde miljø-katastrofer. Åh åh.. Vi havde jo allerede planlagt spilide og koncept. Vi handlede hurtigt ved at samle os og diskutere, hvordan vi nu skulle gøre.
Den nye ide
Vi fandt forholdsvis hurtigt frem til en ny spil ide. Vi tog elementer fra tidligere spilideer vi havde fundet på, der ville passe ind i temaet som var blevet bestemt. Jeg var for eksempel meget glad for ideen om noget med grantræer og syreregn, for jeg ville gerne lave forskellige stadier af grantræer, som var blevet påvirket af syreregn. Vi fandt frem til en ide, hvor man skulle være en helt, der skulle redde sin granskov fra en fæl fabrik, der sendte røgskyer ud fra deres skorsten, der på sigt ville blive til regnskyer og sende syreregn ned over skoven. Man skulle så kunne slukke for maskineriet i fabrikken ved at trække i nogle håndtag der konstant ville trække sig tilbageog atter tænde for fabrikken.
Proces!
Så vi satte os hurtigt ned og begyndte på arbejdet. Vi havde jo grund-ideen, så vores lead programmør ville igang med det samme. Mens han sad og arbejdede og nogle andre begyndte at finde musik til spillet, prøvede jeg sammen med en af de andre at regne ud, hvilken main character vi skulle have. Vi var mange forslag igennem, eftersom vi endnu ikke havde på plads om syreregnen skulle kunne skade spilleren, eller kun den skov man beskyttede. Så der var forslag oppe, hvor helten i spillet var en lille russisk skovhugger, en skovhuggerkvinde med en pansret paraply og noget lignende en big daddy fra spillet Bioshock.. Men vi besluttede os for at vælge en Faun, også kaldet en pan eller en satyr, altså en skovånd. Vi syntes dette ville passe godt ind, eftersom en skovånd nok ville være en af de første til at beskytte en skov. Vi kaldte spillet: Forest Defender.

Pitch konkurrence
Senere på aftenen var der pitch konkurrence. Pitch konkurrencen gik ud på at fremlægge en ide på den bedste måde. Og der var mange og spændende forslag til dette. Der var alt fra melodramatisk rollespil til humoristiske lysbilledforedrag med lydeffekter. Vi fremlagde vores ide lidt nøkterent, men fremhævede de underholdende elementer i spillet og viste noget af det artwork frem, som vi havde fået lavet til spillet. Det viste sig, at det var præsis den slags dommerne forbandt med et godt pitch. Mit hold vandt pitch konkurrencen, men I sidste ende havde de øvrige deltagere ikke noget at være kede af, da alle præsentationerne var virkelig fede!
Søvn?
Der blev arbejdet konstant. Der blev kastet forespørgsler om grafik, musik, lydeffekter og kode rundt i den del af mødelokalerne, hvor mit hold var placeret. Vi havde alle sammen noget at lave konstant. Der var måske få gange, hvor en af os kunne tage en hvilepause fordi der ikke var nogen specifikopgave til denne person. Men disse I disse pauser følte man sig ofte så rastløs, at man ikke kunne lade være med at tage sig noget til. Om dette noget så bestod i at test-spille vores spil eller at se hvor langt de andre var nået spillede ikke så stor en rolle.

Konkurrence – dommere og fremvisning
I sidste ende måtte glæden ved arbejdet og de sene nattetimer jo stoppe. Jeg havde tilbragt atter en nat på fire stole, som jeg havde skubbet sammen. Jeg kunne ikke se pointen i at rulle underlag, sovepose osv. ud, hvis der alligvel kun var få timer til man skulle op igen. Jeg vågnede ved, at min mobil ringede i lommen på mig – det var en af mine venner, der ville høre hvordan det gik med spiludviklingen. Jeg fortalte ham om alt det vi havde nået natten før og om fremvisningen der ville finde sted her kl 10. “Men, Bjørn, den er altså 10.15..”Jeg kan ikke huske hvornår jeg sidst er kommet så hurtigt ud af noget der mindede om en seng. Jeg fik vækket dem på teamet der ikke var vågne og vi skyndte os over til bygningen, hvor præsentationerne skulle foregå. På halvvejen mødte vi en af arrangørerne. Han fortalte os, at de ikke ville vække os og derfor havde udsat hele præsentationsprocessen for dommerne til kl 12. Det havde vi det jo fint med, så vi gik ind og fik os en velfortjent potion morgenmad oven på en hård nats arbejde. Da det blev vores tur til at præsentere vores spil for dommerne, gik vi ind i et lille lokale, hvor tre mennesker sad og smilede venligt til os, for enden af det der virkede som et meget autoritært bord. Vi gav alle hånd og begyndte at fremvise vores projekt for dommerne. Vi fortalte vores spilide, hvordan den havde udviklet sig fra start til slut. Vi fortalte om de dele af spillet vi var mest stolte af, og kom med anekdoter fra processen. Der var stort set ingen synlige fejl under gennemspilningen som dommerne foretog og de lod til især at kunne lide lydeffektene. Da præsentationen var færdig pakkede vi vores mac med spillet på sammen og gik over og pakkede vores sager.

Senere tog vi vores ting med over i det lokale, hvor præsentationen for deltagerne og præmieoverrækkelsen ville finde sted. Dette sted mindede mest af alt om en blandning mellem en biograf og en jazzcafe. Man sad ved små runde borde og så op imod en scene med et lærred, så man kunne projektere spillene op i et format der var til at se. Sådan gennemgik vi de forskellige holds spil et for et. Nogle havde 3D-spil, andre havde 2D-spil, nogle styrede med Xbox controllere og andre ved hjælp af mus og keyboard. Selvom vi alle havde haft det samme emne, var der ikke to spil der var ens, hverken gameplaymæssigt eller stilmæssigt. For slet ikke at tale om budskaberne bag spillene og synsviklen som spilleren indtog, de varierede i høj grad. Nogle hold mente, at det værste ved en miljøkatastrofe var de demonstrationslystne hippier, andre mente, at det var moder naturs hævn. Det var dejligt at se så mange forskellige reslutater efter så kort tid. Det fedeste var nu nok, at alle havde et spil at præsentere der virkede færdigt. Der var ingen halvfærdige prototyper, ikke at der ville have været noget galt i det – det er jo tilladt – men det var der altså ikke. Kun færdige spil. Da tiden for vores præsentation kom, måtte vi sande, at når det nu var gået så godt til præsentationen hos dommerne, så måtte det jo gå galt til præsentationen for deltagerne. Vi havde lavet vores spil både til windows og til mac, men det var klart mac-versionen der fungerede bedst, så det var den vi havde regnet med at bruge. Desværre var der ikke noget mac-converter stik, så vi blev nødt til at bruge windows-versionen. Dette betød, at halvdelen af vores lyd pludselig manglede og at det tog længere tid for os end for noget andet hold at stille vores projekt op. Alt dette fik os selvfølgelig til at fjumre lidt med præsentationen, så vi glemte at præsentere et par af de federe features. Men derudover gik det fint, vi fik fortalt om spilideen og demonstreret spillet.
Da det kom til prisuddelingerne sad alle på den yderste kant af deres stol (medmindre de stod op – så virkede de bare spændte). Priserne for bedste lyd og bedste grafik gik til det samme spil, ScrapBots, et spil hvor man spillede som konkurrerende robotter, der i et halvhjertet forsøg på at ryddede op efter menneskenes affald ender med at battle om, hvem der har mindst affald på sin banehalvdel. Det handlede om så at dynge modstanderes side til i skrald og det var styret med Xbox controllere. Spillet, der vandt for overordnet bedste spil, var Defrost – et spil udviklet af bl.a. to folk fra Ungespiludviklere.dk. I spillet spiller man som en ekstatisk isbjørn der sejler rundt på en gletcher. Problemet er bare, at denne gletcher konstant bliver smeltet af solen, kun skyerne og din evne til at rotere isblokken kan holde dig i live. Der blev uddelt præmier, sagt tak for i år og mød endelig op næste gang. Vi fik slæbt vores ting udenfor og gik sagt farvel til de folk vi skulle sige farvel til. Vi var en mindre gruppe der derefter gik hen og fik en sandwich, inden vi steg ombord på et tog mod syd og så gik turen ellers hjem. Nu skulle der soves. Men inden da, skrev jeg et par gode spilideer ned som jeg havde fået i toget
Evaluering
Overordnet har Indie9000 været en kanonfed oplevelser for mig. Det krævede, at man vidste hvad man kunne, at man ikke var bange for at lægge kræfterne i selv når man ikke gad, og i sidst men ikke mindst at man var dedikeret. Man fik indhentet en masse tid med gamle venner og fik stiftet en masse nye bekendskaber. Desuden skal det siges at det jo ikke var rendyrket arbejde 24/7, jeg nåede da at se folk der både spillede Braid og Peggle. Det skal da også siges, at jeg fik spillet lidt Left4Dead, AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity, og Audiosurf
Så i sidste ende er der ikke andet at sige til dem der føler sig dedikeret til at lave spil – tag med hvis du kan! Du vil ikke fortryde det.


#1 by Tim on 27/10/2009 - 11:39
Quote
Hey,
Ville bare lige skrive at vi smider spillene online her på siden så snart vi har fået samlet dem alle sammen.
Pingback: Marts Events « Unge Spiludviklere
Pingback: Indie9000 Game Jam i Aalborg « Unge Spiludviklere
Pingback: Events i April « Unge Spiludviklere
Pingback: Events i Oktober « Unge Spiludviklere
Pingback: Game Cradle: Lær at udvikle computerspil i efterårsferien « Unge Spiludviklere
Trackback: AV fitters in Leeds